Exwind 系列插件 12.1 版本开发进度与架构更新说明
本公告主要说明 Exwind 系列插件在 12.1 版本中的发布时间、底层架构调整、模块规划以及后续开发方向。
0. 预计发布时间
| 插件 | 预计发布时间 | 说明 |
|---|---|---|
| ExwindCore | 8 月 13 日 | 12.1 起作为独立核心插件发布 |
| ExwindTools | 8 月 13 日 | 预计第一时间完成重构并发布 |
| ExBoss | 8 月 18 日 | 在正式发布前请先禁用旧版本,避免持续报错 |
| ExAura | 暂未确定 | 可能于 8 月 18 日左右先发布一个简易初期体验版本 |
重要提醒
如果您所在地区已经更新至 12.1,但对应插件尚未发布兼容版本,请暂时禁用相关插件。
由于底层 API、框架安全机制以及秘密值相关改动,旧版本插件可能产生大量 Lua Error。
1. ExwindCore 将作为独立核心插件发布
从 12.1 开始,ExwindCore 将正式从其他插件中拆分,作为 Exwind 系列统一的底层核心引擎独立发布。
目前 ExwindCore 主要包含:
- 事件分发系统
- Frame Pool / 框架池系统
- GUI 渲染引擎
- 状态管理系统
- DB / 数据持久化
- 编辑 / 预览 / 实际渲染三合一系统
- Glow / 发光模块统一封装
- Exwind 系列插件共用的底层组件与工具链
之后:
ExBossExwindToolsExAura
都将依赖 ExwindCore 运行。
因此,未来使用以上插件时,ExwindCore 将成为必须安装的核心依赖。
为什么要拆分 Core?
过去随着模块数量增加,不同插件之间存在越来越多重复的底层逻辑,例如:
- 重复事件监听
- 重复框架创建
- 重复 GUI 逻辑
- 重复状态查询
- 重复渲染流程
- 重复的工具函数与封装
将这些内容统一收敛至 ExwindCore 后,可以明显降低:
- CPU 消耗
- Frame 创建与回收压力
- 重复 API 请求
- 重复代码量
- 长时间运行后的状态异常概率
同时也能提升整个插件体系长期运行时的稳定性。
1.1 全新的 Glow 发光系统
由于 12.x 环境下部分框架对象涉及 Secret Value / 秘密值,传统发光方案在特定情况下可能触发错误,因此我们重新封装了一整套 Glow 系统。
该系统在经过充分测试并稳定后,计划:
独立开源并制作成通用 Library。
其中,「蚂蚁线」效果已经改为使用新的 API 实现,使更多渲染工作直接由游戏引擎底层完成。
在目前的压力测试中,以 100 个图标同时显示蚂蚁线效果为例:
相较于 LibCustomGlow 的同类型蚂蚁线实现,新方案的性能消耗大约仅为其:
20% ~ 30%
也就是说,在这一特定场景下可以获得非常明显的性能改善。
至于:
- 翻书发光
- 渐变发光
目前性能差距相对较小,整体表现基本接近。

2. 底层渲染架构全面重构
随着模块越来越多,设置项也越来越复杂。
为了获得更高的性能、更稳定的状态管理方式,以及更统一的开发体验,我们在 12.1 对底层:
- GUI 系统
- 渲染引擎
- 状态系统
- 编辑模式
- 预览系统
- 控件封装
进行了较大规模的重构。
其中 ExBoss 的性能提升尤其明显。
从现在开始,所有 Exwind 系列插件都会共享统一的:
预览 / 编辑 / 渲染架构
这也是我们之后整个 Exwind 系列插件的核心设计理念:
统一封装、可视化编辑、降低用户学习成本。
2.1 用户只需要理解三种基础 GUI 控件
我们希望尽可能减少不同模块之间完全不同的设置逻辑。
以后用户基本只需要理解三类基础 GUI 控件:
- 计时条
- 图标
- 文本
不同模块的外观设置会尽可能建立在同一套控件系统之上。
这可以解决过去非常常见的问题,例如:
- 「这个模块的文字到底在哪里修改?」
- 「这个模块的边框在哪里设置?」
- 「为什么焦点施法条不能修改字体大小?」
- 「为什么这个计时条的边框层级不正确?」
- 「为什么大秘境施法条图标没有边框?」
过去这些问题往往来源于:
不同模块在不同开发时期使用了不同的 GUI 与渲染实现。
12.1 重构之后,这些模块会逐步统一到同一套底层封装中。
也就是说:
只要是同一种 GUI 控件,其配置逻辑、渲染逻辑以及编辑逻辑原则上都会保持一致。

2.2 统一的可视化预览与编辑
现在,所有支持该系统的模块都可以直接在统一预览面板中进行交互。
主要操作包括:
- 左键拖动:直接调整模块位置
- 右键点击:快速跳转到对应设置项
- 实时查看字体、尺寸、边框、层级等实际效果
同时:
预览模式、编辑模式以及实际战斗中的最终渲染尺寸将保持 100% 一致。
过去某些模块可能存在:
- 预览大小与实战不同
- 编辑模式位置和实战存在偏差
- Preview Frame 与实际 Frame 使用不同逻辑
这些情况在新的架构中都会尽量消除。
3. 旧版设置将会重置
由于本次并不是简单的功能更新,而是涉及底层架构、GUI 数据结构以及渲染系统的整体重写,因此:
所有 ExBoss / ExwindTools 的旧版设置都会被重置。
更新之后需要重新进行相关配置。
这部分给大家带来的不便希望能够理解。
此次重置主要是为了完成新的统一架构迁移。
按照目前的设计,后续版本原则上不会再频繁出现这种大规模配置重置的问题。
4. ExwindTools 后续定位
ExwindTools 会优先完成重构,并计划在 大秘境正式开放前发布。
与此同时,我们也会删除、迁移或合并部分现有模块。
其中部分功能可能:
- 合并进入
ExBoss - 后续迁移至
ExAura - 或根据实际使用场景重新设计
本赛季我们仍然计划继续为 ExwindTools 增加一些新的实用功能,目前可能包括:
- 微型选单
- 拍卖行购买助手
- 集合石进组提示
- 集合石传送提示
- 以及一些社区已经提供代码、但目前还没有时间完成整合的功能
其中:
与副本战斗强相关的功能,原则上会优先放入 ExBoss。
这并不代表我们会停止开发 ExwindTools。
相反,从 12.1 开始,我们希望进一步明确各个插件的职责边界。
Exwind 系列插件未来的职责划分
ExBoss
定位:
副本战斗相关,并且需要深度逻辑支持的功能。
例如:
- 大秘境
- 团本
- 首领技能
- 施法监控
- 战斗辅助信息
- 高层副本相关功能
ExAura
定位:
能够简单实现,并且不需要大量复杂 GUI 配置的小型功能、Aura 与职业监控。
ExwindTools
定位:
需要相对复杂 GUI、独立工具逻辑或非副本战斗类的功能。
为什么要这样拆分?
过去经常有人询问:
「能不能加入 XX 小功能?」
甚至有用户愿意付费委托开发,但很多情况下我们依然会拒绝。
最主要的问题其实并不是开发时间。
而是:
如果所有小功能都直接加入 ExwindTools,最终左侧菜单可能很快就会出现几十甚至上百个独立模块。
这种设计对于:
- 用户查找功能
- 配置管理
- UI 维护
- 模块生命周期
- 开发维护成本
都不是一个好的长期方案。
因此,类似这种小型功能,未来会更加适合通过 ExAura 实现。
5. ExBoss 开发计划
ExBoss 预计会在 大秘境开放前完成第一阶段发布。
具体功能与更新内容会在后续单独发布说明。
需要提前说明的是:
ExBoss 首个版本将优先提供大秘境功能,暂时不会包含完整团本模块。
团本相关功能预计会在稍晚阶段加入,目标时间大约为:
赛季第一周。
本赛季的团本模块还计划支持更多自定义能力,例如:
- 技能改名
- 技能过滤
- 自定义显示规则
- 更多 Encounter 配置能力
后续也计划尝试加入:
- 全自动排轴
- WCL 数据参考 / 抄作业
- 更多自动化副本数据处理功能
不过,ExBoss 的整体产品方向不会改变。
它仍然会专注于:
深度制作高层大秘境真正需要的功能。
而不是单纯追求模块数量。
6. ExAura
ExAura 是一款全新的插件,目前暂时无法确认正式发布时间,可能会先发布一个简易测试版本。
它会完整支持 12.1 的新 Aura 系统,主要用途非常明确:
- 简单、快速地创建各种 Aura / 光环监控与排序
- 简单、快速地创建各种小功能与职业监控
如果用比较容易理解的方式来说,可以把它理解成一个用途上有点类似 WeakAuras 的轻量 Aura 工具,并带有类似 Trigger State Update 的状态驱动概念。
这里只是为了方便理解而做的概念类比。ExAura 并不是简化版 WeakAuras,也不是基于 WeakAuras 开发。两者的代码、底层架构与具体实现方式完全不同。
由于 12.x 存在 Secret Value,以及暴雪将越来越多的数据与渲染逻辑放到底层实现,因此 ExAura 本身就是针对 12.x 新环境重新设计的一套独立架构。
目前包含:
- 环境隔离
env - 状态机
- 状态转移回调
Transition Callback - 可视化拖动编辑
- 固定 / 动态排序
- 图标 / 计时条 Group 系统
7. 关于本赛季的开发
最后,感谢大家从上个赛季以来对于 Exwind 系列插件的支持。
上个赛季确实存在不少还不够完善的地方,包括:
- 模块之间实现方式不统一
- GUI 配置逻辑不一致
- 部分功能缺少完整的自定义能力
- 某些模块长期运行后的稳定性问题
- 部分副本功能维护效率不够高
这些问题都会在本赛季逐步处理。
实际上 12.1 的改动远不止这篇公告中列出的内容,只是目前开发工作仍然以完成版本适配与核心功能为第一优先,因此暂时没有时间逐项整理说明。
另外,由于我在 7 月底因重病休息了大约半个月,确实对本次 12.1 的整体开发进度造成了比较明显的影响。
这也是为什么部分插件的发布时间会比最初计划更晚。
等到本轮重构完成并稳定之后:
Exwind 系列所有插件的 GitHub 仓库都会陆续公开。
届时也欢迎有兴趣的开发者参与:
- Issue
- Bug Report
- Pull Request
- 功能贡献
- 副本数据维护
- API 与框架层协作
8. 团本测试协助招募
目前我们非常需要一些玩家协助 团本部分的数据采集与测试。
如果您符合以下情况:
- 新赛季开始后会深度参与团本
- 所在公会开荒进度相对较快
- 愿意协助提供实际战斗环境的数据
欢迎联系我。
您不需要写代码,也不需要额外进行复杂测试。
只需要:
- 安装我提供的测试插件;
- 正常进行团本开荒;
- 有空时打开插件面板;
- 将插件采集到的相关资料截图发送给我。
即可。
这些数据会用于帮助我们确认:
- Encounter 行为
- 技能触发条件
- 实际战斗事件
- 难度差异
- 团本模块规则
对于 ExBoss 后续团本功能的开发会有非常大的帮助。
再次感谢大家的支持。
12.1 这次的工作量确实非常大,但核心目标没有改变:
减少重复实现、统一底层架构、提升性能与稳定性,同时尽可能降低用户的学习与配置成本。
后续各插件完成阶段性开发后,会再分别发布更详细的更新说明。