新闻 2026-08-11 22:24 · EXWIND

关于12.1 版本 EX系列插件开发和发布计划

Exwind 系列插件 12.1 版本开发进度与架构更新说明

本公告主要说明 Exwind 系列插件在 12.1 版本中的发布时间、底层架构调整、模块规划以及后续开发方向。


0. 预计发布时间

插件 预计发布时间 说明
ExwindCore 8 月 13 日 12.1 起作为独立核心插件发布
ExwindTools 8 月 13 日 预计第一时间完成重构并发布
ExBoss 8 月 18 日 在正式发布前请先禁用旧版本,避免持续报错
ExAura 暂未确定 可能于 8 月 18 日左右先发布一个简易初期体验版本

重要提醒

如果您所在地区已经更新至 12.1,但对应插件尚未发布兼容版本,请暂时禁用相关插件。

由于底层 API、框架安全机制以及秘密值相关改动,旧版本插件可能产生大量 Lua Error。


1. ExwindCore 将作为独立核心插件发布

12.1 开始,ExwindCore 将正式从其他插件中拆分,作为 Exwind 系列统一的底层核心引擎独立发布。

目前 ExwindCore 主要包含:

  • 事件分发系统
  • Frame Pool / 框架池系统
  • GUI 渲染引擎
  • 状态管理系统
  • DB / 数据持久化
  • 编辑 / 预览 / 实际渲染三合一系统
  • Glow / 发光模块统一封装
  • Exwind 系列插件共用的底层组件与工具链

之后:

  • ExBoss
  • ExwindTools
  • ExAura

都将依赖 ExwindCore 运行。

因此,未来使用以上插件时,ExwindCore 将成为必须安装的核心依赖

为什么要拆分 Core?

过去随着模块数量增加,不同插件之间存在越来越多重复的底层逻辑,例如:

  • 重复事件监听
  • 重复框架创建
  • 重复 GUI 逻辑
  • 重复状态查询
  • 重复渲染流程
  • 重复的工具函数与封装

将这些内容统一收敛至 ExwindCore 后,可以明显降低:

  • CPU 消耗
  • Frame 创建与回收压力
  • 重复 API 请求
  • 重复代码量
  • 长时间运行后的状态异常概率

同时也能提升整个插件体系长期运行时的稳定性。


1.1 全新的 Glow 发光系统

由于 12.x 环境下部分框架对象涉及 Secret Value / 秘密值,传统发光方案在特定情况下可能触发错误,因此我们重新封装了一整套 Glow 系统。

该系统在经过充分测试并稳定后,计划:

独立开源并制作成通用 Library。

其中,「蚂蚁线」效果已经改为使用新的 API 实现,使更多渲染工作直接由游戏引擎底层完成。

在目前的压力测试中,以 100 个图标同时显示蚂蚁线效果为例:

相较于 LibCustomGlow 的同类型蚂蚁线实现,新方案的性能消耗大约仅为其:

20% ~ 30%

也就是说,在这一特定场景下可以获得非常明显的性能改善。

至于:

  • 翻书发光
  • 渐变发光

目前性能差距相对较小,整体表现基本接近。

image


2. 底层渲染架构全面重构

随着模块越来越多,设置项也越来越复杂。

为了获得更高的性能、更稳定的状态管理方式,以及更统一的开发体验,我们在 12.1 对底层:

  • GUI 系统
  • 渲染引擎
  • 状态系统
  • 编辑模式
  • 预览系统
  • 控件封装

进行了较大规模的重构。

其中 ExBoss 的性能提升尤其明显

从现在开始,所有 Exwind 系列插件都会共享统一的:

预览 / 编辑 / 渲染架构

这也是我们之后整个 Exwind 系列插件的核心设计理念:

统一封装、可视化编辑、降低用户学习成本。


2.1 用户只需要理解三种基础 GUI 控件

我们希望尽可能减少不同模块之间完全不同的设置逻辑。

以后用户基本只需要理解三类基础 GUI 控件:

  1. 计时条
  2. 图标
  3. 文本

不同模块的外观设置会尽可能建立在同一套控件系统之上。

这可以解决过去非常常见的问题,例如:

  • 「这个模块的文字到底在哪里修改?」
  • 「这个模块的边框在哪里设置?」
  • 「为什么焦点施法条不能修改字体大小?」
  • 「为什么这个计时条的边框层级不正确?」
  • 「为什么大秘境施法条图标没有边框?」

过去这些问题往往来源于:

不同模块在不同开发时期使用了不同的 GUI 与渲染实现。

12.1 重构之后,这些模块会逐步统一到同一套底层封装中。

也就是说:

只要是同一种 GUI 控件,其配置逻辑、渲染逻辑以及编辑逻辑原则上都会保持一致。

image


2.2 统一的可视化预览与编辑

现在,所有支持该系统的模块都可以直接在统一预览面板中进行交互。

主要操作包括:

  • 左键拖动:直接调整模块位置
  • 右键点击:快速跳转到对应设置项
  • 实时查看字体、尺寸、边框、层级等实际效果

同时:

预览模式、编辑模式以及实际战斗中的最终渲染尺寸将保持 100% 一致。

过去某些模块可能存在:

  • 预览大小与实战不同
  • 编辑模式位置和实战存在偏差
  • Preview Frame 与实际 Frame 使用不同逻辑

这些情况在新的架构中都会尽量消除。


3. 旧版设置将会重置

由于本次并不是简单的功能更新,而是涉及底层架构、GUI 数据结构以及渲染系统的整体重写,因此:

所有 ExBoss / ExwindTools 的旧版设置都会被重置。

更新之后需要重新进行相关配置。

这部分给大家带来的不便希望能够理解。

此次重置主要是为了完成新的统一架构迁移。

按照目前的设计,后续版本原则上不会再频繁出现这种大规模配置重置的问题。


4. ExwindTools 后续定位

ExwindTools 会优先完成重构,并计划在 大秘境正式开放前发布。

与此同时,我们也会删除、迁移或合并部分现有模块。

其中部分功能可能:

  • 合并进入 ExBoss
  • 后续迁移至 ExAura
  • 或根据实际使用场景重新设计

本赛季我们仍然计划继续为 ExwindTools 增加一些新的实用功能,目前可能包括:

  • 微型选单
  • 拍卖行购买助手
  • 集合石进组提示
  • 集合石传送提示
  • 以及一些社区已经提供代码、但目前还没有时间完成整合的功能

其中:

与副本战斗强相关的功能,原则上会优先放入 ExBoss。

这并不代表我们会停止开发 ExwindTools。

相反,从 12.1 开始,我们希望进一步明确各个插件的职责边界。


Exwind 系列插件未来的职责划分

ExBoss

定位:

副本战斗相关,并且需要深度逻辑支持的功能。

例如:

  • 大秘境
  • 团本
  • 首领技能
  • 施法监控
  • 战斗辅助信息
  • 高层副本相关功能

ExAura

定位:

能够简单实现,并且不需要大量复杂 GUI 配置的小型功能、Aura 与职业监控。


ExwindTools

定位:

需要相对复杂 GUI、独立工具逻辑或非副本战斗类的功能。


为什么要这样拆分?

过去经常有人询问:

「能不能加入 XX 小功能?」

甚至有用户愿意付费委托开发,但很多情况下我们依然会拒绝。

最主要的问题其实并不是开发时间。

而是:

如果所有小功能都直接加入 ExwindTools,最终左侧菜单可能很快就会出现几十甚至上百个独立模块。

这种设计对于:

  • 用户查找功能
  • 配置管理
  • UI 维护
  • 模块生命周期
  • 开发维护成本

都不是一个好的长期方案。

因此,类似这种小型功能,未来会更加适合通过 ExAura 实现。


5. ExBoss 开发计划

ExBoss 预计会在 大秘境开放前完成第一阶段发布。

具体功能与更新内容会在后续单独发布说明。

需要提前说明的是:

ExBoss 首个版本将优先提供大秘境功能,暂时不会包含完整团本模块。

团本相关功能预计会在稍晚阶段加入,目标时间大约为:

赛季第一周。

本赛季的团本模块还计划支持更多自定义能力,例如:

  • 技能改名
  • 技能过滤
  • 自定义显示规则
  • 更多 Encounter 配置能力

后续也计划尝试加入:

  • 全自动排轴
  • WCL 数据参考 / 抄作业
  • 更多自动化副本数据处理功能

不过,ExBoss 的整体产品方向不会改变。

它仍然会专注于:

深度制作高层大秘境真正需要的功能。

而不是单纯追求模块数量。


6. ExAura

ExAura 是一款全新的插件,目前暂时无法确认正式发布时间,可能会先发布一个简易测试版本。

它会完整支持 12.1 的新 Aura 系统,主要用途非常明确:

  1. 简单、快速地创建各种 Aura / 光环监控与排序
  2. 简单、快速地创建各种小功能与职业监控

如果用比较容易理解的方式来说,可以把它理解成一个用途上有点类似 WeakAuras 的轻量 Aura 工具,并带有类似 Trigger State Update 的状态驱动概念。

这里只是为了方便理解而做的概念类比。ExAura 并不是简化版 WeakAuras,也不是基于 WeakAuras 开发。两者的代码、底层架构与具体实现方式完全不同。

由于 12.x 存在 Secret Value,以及暴雪将越来越多的数据与渲染逻辑放到底层实现,因此 ExAura 本身就是针对 12.x 新环境重新设计的一套独立架构

目前包含:

  • 环境隔离 env
  • 状态机
  • 状态转移回调 Transition Callback
  • 可视化拖动编辑
  • 固定 / 动态排序
  • 图标 / 计时条 Group 系统

7. 关于本赛季的开发

最后,感谢大家从上个赛季以来对于 Exwind 系列插件的支持。

上个赛季确实存在不少还不够完善的地方,包括:

  • 模块之间实现方式不统一
  • GUI 配置逻辑不一致
  • 部分功能缺少完整的自定义能力
  • 某些模块长期运行后的稳定性问题
  • 部分副本功能维护效率不够高

这些问题都会在本赛季逐步处理。

实际上 12.1 的改动远不止这篇公告中列出的内容,只是目前开发工作仍然以完成版本适配与核心功能为第一优先,因此暂时没有时间逐项整理说明。

另外,由于我在 7 月底因重病休息了大约半个月,确实对本次 12.1 的整体开发进度造成了比较明显的影响。

这也是为什么部分插件的发布时间会比最初计划更晚。

等到本轮重构完成并稳定之后:

Exwind 系列所有插件的 GitHub 仓库都会陆续公开。

届时也欢迎有兴趣的开发者参与:

  • Issue
  • Bug Report
  • Pull Request
  • 功能贡献
  • 副本数据维护
  • API 与框架层协作

8. 团本测试协助招募

目前我们非常需要一些玩家协助 团本部分的数据采集与测试

如果您符合以下情况:

  • 新赛季开始后会深度参与团本
  • 所在公会开荒进度相对较快
  • 愿意协助提供实际战斗环境的数据

欢迎联系我。

不需要写代码,也不需要额外进行复杂测试

只需要:

  1. 安装我提供的测试插件;
  2. 正常进行团本开荒;
  3. 有空时打开插件面板;
  4. 将插件采集到的相关资料截图发送给我。

即可。

这些数据会用于帮助我们确认:

  • Encounter 行为
  • 技能触发条件
  • 实际战斗事件
  • 难度差异
  • 团本模块规则

对于 ExBoss 后续团本功能的开发会有非常大的帮助。


再次感谢大家的支持。

12.1 这次的工作量确实非常大,但核心目标没有改变:

减少重复实现、统一底层架构、提升性能与稳定性,同时尽可能降低用户的学习与配置成本。

后续各插件完成阶段性开发后,会再分别发布更详细的更新说明。