蓝帖 2026-06-25 04:25:24 · Stonekey 热度20

至暗之夜第二赛季史诗钥石地下城理念与设计目标

我们一直在密切关注关于至暗之夜第二赛季地下城池的讨论。部分讨论聚焦于过往赛季中存在痛点的回归地下城,另一些则关注至暗之夜地下城的独特机制。这些反馈非常有价值,与我们内部构建赛季时的工作方向一致。我们希望借此机会,分享更多关于我们如何选择地下城、如何为史诗钥石模式更新它们,以及我们已经为至暗之夜第二赛季做了哪些工作的信息。

选择地下城

当我们开始为史诗钥石赛季选择地下城时,首先考虑的是哪些地下城可能符合即将到来的更新主题。有时这意味着让玩家重新联系到与当前游戏故事相关的故事、角色或地点。当卢拉在奎尔丹纳斯岛威胁太阳井时,正是让这个角色回归并展示她与奥蕾莉亚在执政团之座中关系开端的好时机。其他时候,则更多是关于共同的主题,比如巨魔、蛇与乌尔特克诅咒之间的联系。不过,并非每个地下城都需要指向同一个故事或基调。像红玉新生法池这样的地下城,可以通过让玩家从补丁的主要主题中转换节奏来增加池子的多样性,而至暗之夜第一赛季中的通天峰也是如此。

在此基础上,我们会考虑整个池子的构成。每个地下城都应带来独特之处,无论是其主题、布局、节奏、视觉风格还是机制特性。我们希望赛季在不同钥匙之间能感受到多样性,拥有不同地点、不同待解决问题以及每个地下城令人兴奋的不同理由的强力组合。

更新地下城

为一个新赛季选择地下城是一项重大承诺。我们需要相信该地下城能够为赛季目标做出贡献,同时我们也必须致力于解决该地下城上次出现在史诗钥石赛季中表现不佳的方面。

一旦我们知道某个地下城即将回归,我们会从几个角度审视它:来自其先前版本的反馈、我们自己在正式服游戏中的体验、我们的内部游戏测试,以及当前资料片测试期间的早期讨论。

一些较老的地下城给了我们更大的创作空间。在这些情况下,我们的目标是捕捉地下城的精髓和主题,同时不让玩家感觉它变成了完全不同的东西。至暗之夜第一赛季的萨隆矿坑就是一个很好的例子。我们从头开始重建了它,同时牢记其核心主题、空间和机制,因此它仍然感觉像是萨隆矿坑。

每个地下城都会进行全面的生物审查。我们会审视生命值、伤害、技能组合、施法频率、怪物布局,以及每波拉怪对整个地下城的贡献。目标并非让所有生物千篇一律,而是让每个地下城自身内部以及在整个赛季中都能拥有平衡的挑战组合。

我们还会仔细审视这些挑战的分布方式。某个机制本身可能合理,但如果同一地下城区域中堆积了过多相似的机制要求,就会令人感到沮丧。可打断法术的密度就是一个很好的例子,我们在至暗之夜第一赛季中对此密切关注,并且在构建新的地下城池时,这仍将是我们持续评估的内容。

首领战会逐一进行审查。有些首领已经拥有扎实的基础,主要需要视觉优化、数值调整和节奏改进。其他首领则需要更大幅度的更新,因为它们的机制过于复杂,未能以引人入胜的方式挑战玩家,或者过于依赖玩家对之前赛季首领战机制的回忆。在某些情况下,我们会看到进一步深化首领核心设计理念的机会,为回归玩家提供新的挑战,同时减少初次接触该地下城的玩家的知识差距。

整体挑战与感受

针对围绕难度的讨论,至暗之夜第一赛季地下城的难度达到了我们的许多设计目标,而我们对第二赛季地下城的目标是让它们整体感觉相似。一个关键区别在于,我们希望地下城的难度能更均匀地分摊到整个队伍中。具体来说,我们希望伤害输出角色在队伍成功中发挥更重要的作用。

坦克和治疗玩家在史诗钥石地下城中通常承受着最直接的压力。当出现问题时,他们往往是首先被要求解决问题的角色,无论是扛住拉怪、恢复队伍状态,还是为继续推进钥石而长时间弥补失误。在第一赛季中,钥石的成功可能过于依赖这些时刻,而伤害输出总量和伤害输出者的执行力并不总是对队伍能否限时完成钥石产生同等影响。

在第二赛季中,你会看到怪物生命值略微提高,更加注重目标优先级选择和伤害检查等技巧,并且一些技能会将纯粹的伤害效果替换为对伤害输出或移动能力的惩罚。我们仍然希望地下城能保持不错的节奏。生命值的调整是为了让优先目标、冷却时间管理和伤害检查有更大的发挥空间。坦克和治疗仍然会有很多事情需要处理,但成功的感觉应该更均匀地分摊到整个队伍中。

至暗之夜第二赛季

在进入具体地下城的说明之前,我们还想提一下近期讨论中涉及的一项更广泛的视觉清晰度更新。

通用

  • 锥形和直线技能【技能】 现在拥有了更新后的施法前摇视觉效果,以更好地传达其影响区域。

多年来,锥形和直线攻击在不同游戏时代使用了多种视觉效果。当这些地下城【地下城】轮换到大秘境中时,我们希望这些视觉语言能更加一致,并且一目了然。

在整个PTR测试期间,我们引入了标准化的锥形和直线施法前摇视觉效果,它们与我们圆形地面目标效果和边缘的视觉风格保持一致。这些视觉效果适用于瞬间命中的攻击,例如吐息或激光。冲锋、投射物和其他类似机制可能会根据攻击的飞行时间使用不同的视觉效果。当锥形或直线攻击在施法期间追踪其目标时,它将使用仅显示边缘的视觉效果变体,并在目标头顶显示一个箭头。虚空之塔中瓦格尔的亡者吐息【亡者吐息】就是一个会使用这种处理的技能示例。

地下城

下面,我们将逐一介绍第二赛季池中的每个地下城,指出我们在以往登场和讨论中看到的一些痛点,并分享我们为使其适应本赛季所做的一些更新。

密谋小径

在内部测试以及至暗之夜季前赛期间,我们发现酒馆事件是史诗钥石中的一个潜在痛点,并且在赞恩·刃悲战斗之后,拥有可打断施法的生物数量过多。以下是我们为解决此类痛点所做的一些改动示例:

  • 提高了成功执行任务对酒馆事件完成度的贡献。
  • 显著降低了在酒馆事件中未能执行任务时的完成度损失。
  • 移除了酒馆事件期间的工作切换。
  • 减少了赞恩·刃悲之后的施法敌人总数。
  • 移除了堕落术士、训练有素的魔猎犬和魔能新手中的部分施法技能。

纳洛拉克的洞穴

在至暗之夜季前赛期间,我们收到反馈称寒冬哨兵之前的通道节奏可能令人沮丧。此外,我们发现寒冬哨兵的吸收护盾在更高层史诗钥石中的表现不佳。同时,我们也看到反馈称地下城中某些剧情过场时间过长。以下是为解决上述反馈所做的一些调整:

  • 调整了剧情过场序列,使其更快结束。
  • 调整了寒冬通道的节奏和效果,以提升通过的便利性。
  • 更新了寒冬哨兵的永恒寒冬,使其不再提供吸收护盾,并改为固定引导持续时间。
  • 更新了饥荒化身的天神下凡,现在会在对玩家施加生命值减益效果前有 5 秒施法时间。
  • 更新了决断化身的天神下凡的粉碎,使其不再击晕目标玩家。

夺目谷

我们在该地下城中发现的一个痛点是,某些首领机制对随机队伍构成了不成比例的挑战,例如圣光猎手伊库兹和齐克特首领战。此外,部分怪物群中包含过多施法者。以下是我们为解决这类问题所做的一些调整:

  • 减少了圣光猎手伊库兹召唤的血棘之根数量。
  • 降低了齐克特首领战中光耀之子鞭笞者的生命值。
  • 修复了一个可能导致玩家在齐克特首领战中不公平地无法完成光耀精华机制的问题。
  • 调整了整个地下城中的怪物分布,以减少单个怪物群中的施法者数量。

虚空之痕竞技场

在内部游戏测试中,我们觉得在路线规划以及部分首领战的机制设计上还有改进空间,可以使其更具吸引力。为此,我们进行了如下调整:

  • 调整了第一个首领前的怪物分布,使左侧以近战怪物为主,右侧以施法者怪物为主,并且每侧现在都有一个提供独特属性增益的小首领。
  • 重做了塔兹拉的首领战,为其设计了一套全新的技能。
  • 为警戒劫掠者设计了新技能,并显著提升了它们对完成敌人数量的贡献。
  • 调整了煞戎努斯首领战前的怪物分布,改变了怪物构成,并用新的多玛纳尔副官取代了四个小首领,玩家必须先击败这些副官才能挑战煞戎努斯。
  • 调整了煞戎努斯首领战中的机制,以改善各机制之间的相互作用。

打盹

在规划第二赛季地下城池时,我们回顾了打盹,发现祖尔的暗影伤害异常高,并且在高难度史诗钥石中难以良好地线性成长。此外,与现在的史诗钥石地下城相比,每个首领后缺乏检查点以及冗长的剧情演出序列也影响了地下城的流程节奏。同时,虽然部族议会每周更换首领顺序的设定很有趣,但这导致某些周目会比其他周目惩罚性更强。我们还发现,初代之王达萨的一些机制与现代地下城首领设计相比显得过时。以下是我们为解决这些问题对该地下城所做的一些调整:

  • 调整了 RP 序列以更快地解决。
  • 将部族议会改为固定顺序:先是屠夫库拉,然后是征服者阿卡阿里尔,最后是智者扎纳扎尔。
  • 调整了祖尔的暗影的技能,以符合现代史诗钥石地下城的设计标准。
  • 重做了达扎尔、初代国王的遭遇战,并为其配备了一套新的技能。

塞塔里斯神庙

某些首领,如阿德里斯和艾斯匹克斯,其机制呈现方式隐蔽且不一致;而梅蕾克丝塔在掘地三尺期间则长期强制玩家停手。尾王前的跑酷环节存在 Bug 和整体游戏流程问题。此外,最终战斗严重偏向治疗者,而其他角色缺乏游戏体验。我们对这个地下城的小怪和首领战都进行了大幅调整,以解决这些痛点。具体来说:

  • 调整了阿德里斯和艾斯匹克斯,现在它们会在生命值达到阈值时交换护盾,并且它们的护盾现在提供伤害抗性,而非对攻击者造成伤害。
  • 重做了梅蕾克丝塔的技能包以提升参与感,并修改了掘地三尺,现在她会在其小怪被击败后重新出现,而非基于计时器。
  • 重做了尾王前的跑酷环节,以解决 Bug 问题,并移除了玩家在为宝珠充能时被迫“罚站”的需求。
  • 重做了最终战斗,以鼓励更多团队成员参与治疗塞塔里斯的天神下凡。
  • 重做了伪装之牙的偷袭,以提供更多反制机会。

红玉新生法池

红玉新生法池的许多波次战斗感觉混乱且拥挤,尤其是在第一个区域。此外,雷首和焰喉的空中巡逻路线让人难以绕行。整个地下城的波次战斗通常伴随着快速且频繁的施法,以及频繁爆发的不可避免的伤害。此外,某些技能的呈现方式提高了“滚雪球”式失误的可能性,或者本身就不够清晰。以下是我们为解决这些问题所做的一些改动:

  • 移除了第一个区域中的部分怪物组。
  • 重做了诸如霜地塑形者的猛击等技能,以消除施法条杂乱和爆发性的群体伤害。
  • 降低了梅莉德鲁莎·冷祸的技能施放频率,并减少了其移动强制效果。
  • 将雷首和焰喉的巡逻路线改为在地面进行。
  • 调整了基拉卡的烈焰余烬,使其不再施加狱火核心;并调整了柯姬亚·焰蹄的缚焰仪式,使其在施法前先标记目标玩家。
  • 改变了怪物组构成并调整了技能包,以简化每波战斗的节奏和机制要求。